“Las doce pruebas”, una forma competencial de gamificar las ciencias sociales.

     Desde esta sección es un privilegio presentar este artículo realizazo por D. Óscar Cortina. Un inquieto creador de enigmas  que describe con entusiasmo una experiencia de aula original y significativa que devuelve el protagonismo al alumno en su proceso de aprendizaje. Una actividad multidisciplinar que permite el desarrollo de habilidades y competencias menos habituales, en aras de una mayor profundización en los contenidos curriculares.  Una lección exportable y personalizable a cualquier área de de las ciencias sociales.  Espero que os guste, os inspire y os anime a a ponerla en práctica con vuestros alumnos.

1.¿Por qué las doce pruebas?

 

     Las 12 pruebas son ante todo un juego. Con esta filosofía fueron hechas y ese concepto lo han tenido siempre muy presente los alumnos, de ahí la buena acogida que han tenido por su parte.  Todo surgió de la idea de qué le gustaría a uno mismo hacer si ahora fuera alumno, y a partir de ahí se fue desarrollando. Se parte de una premisa completamente multidisciplinar. Aunque este proyecto se ha creado desde la asignatura de Lengua, ha dado cabida a la práctica totalidad de materias de Secundaria, tocando en algún momento aspectos de cada una de ellas.

     Las 12 pruebas fueron hechas con la premisa principal de que los alumnos se divirtieran haciéndolas y que aprendieran durante el proceso. Se buscó desde el principio que tuvieran que pensar, investigar, deducir y descubrir a través de procesos lógicos que les llevaran a la solución de unos enigmas creados exclusivamente para este juego. Y con ese concepto de gamificación, se ha conseguido que el proyecto lleve ya 7 años en marcha, con el entusiasmo de los alumnos como motor principal, y que cada curso vaya a más.

 2. ¿Cómo encaja en el currículum y cómo desarrolla las competancias clave?

 

     Aunque las pruebas se basaron principalmente en la Literatura, desde el comienzo se le dio cabida a otras disciplinas como las matemáticas, la filosofía, el arte o la historia. Se basan en preguntas en las que el alumno debe resolver algún enigma. Cada prueba contendrá uno o más acetijos, que cada vez tendrán una mayor dificultad. Al menos uno de ellos estará relacionado de forma directa con el colegio, teniendo un trasfondo literario o de otras materias. Así hasta llegar a la última prueba, que consistía en una gincana por todo el colegio donde buscar pistas que llevasen al siguiente acertijo. Por ello se trabajan plenamente todas las competencias. Entre ellas las que más destacarían son: Aprender a aprender, Conciencia y expresiones culturales, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y la Competencia digital. Aunque lo cierto es que a lo largo de un curso completo, se trabajan sobradamente también el resto de competencias.

3. ¿Cómo se lleva a cabo en el aula?

 

     Los alumnos pueden resolver las pruebas de forma individual o en un grupo de máximo 3 personas. Cada vez que aciertan una prueba completa, escriben la respuesta por email. En cuanto alguno de los grupos haya acertado una prueba, se cuelga la siguiente en la web y pueden continuar avanzando. Un grupo no puede enviar la respuesta de una prueba, si previamente no ha mandado correctamente la respuesta de la prueba anterior. Durante el tiempo de competición todos los grupos deberán resolver 11 pruebas. Por cada prueba resuelta tendrán una décima en la nota de Lengua de la 2ª evaluación. Una vez finalizado el plazo para las 11 primeras pruebas, se decidirá el día en el que comenzará la prueba 12, a la que accederán sólo los grupos que hayan resuelto las 11 pruebas anteriores. Los tres primeros equipos en resolver la prueba 11 se llevarán un 0,25 extra en la Segunda Evaluación. La prueba 12 será una gincana por todo el colegio. Para esta prueba se disuelven todos los grupos, se hará de forma individual y sólo podrá ganar 1 alumno.

     El alumno vencedor se llevará medio punto más en la nota final de curso de Lengua (además de lo ya ganado) y un detalle, que variará en función del ganador. Los grupos pueden ser de 1, 2 o 3 personas, y no se pueden modificar una vez empezado el juego. La nota de Las 12 pruebas será igual para todos los miembros del grupo. Es decir, si pasado el 26 de febrero un grupo ha completado 7 pruebas, todos los componente de su grupo tendrán un 0,7 en la nota de Lengua. Al llegar a la prueba final ésta debía hacerse de forma individual, ya que sólo puede ganar uno. El primero que resuelva la última prueba y mande un correo con el enlace que venga en el acertijo, será el vencedor.

 

4. ¿Cuales han sido los resultados para alumnos y profesores?

 

     El resultado obtenido con el juego ha superado las previsiones iniciales y ha ido mucho más allá de los objetivos marcados. Principalmente habría que reseñar que los alumnos se lo han pasado muy bien durante todo el proceso y que ha tenido una enorme aceptación entre los 4 cursos de Secundaria en los 7 años que se llevan organizando Las 12 pruebas en el colegio, con un altísimo porcentaje de participación y satisfacción por parte de los alumnos.

     En cuanto al aprendizaje, los chicos han tenido que informarse acerca de decenas escritores distintos,  personajes o lugares literarios, enigmas numéricos, obras de arte, construcciones históricas y entre otros muchos retos, han tenido que resolver una gran cantidad de adivinanzas, enigmas y acertijos basados en la lógica y temas transversales como la música, la historia, el arte, la filosofía, la literatura o las matemáticas. Además de trabajar en un amplio sentido multidisciplinar, el juego ha fomentado la colaboración y el trabajo en grupo, los mecanismos de búsqueda tradicional en la biblioteca y con enciclopedias y sobre todo el uso de las nuevas tecnologías.

     Después de la consecución de los objetivos alcanzados y sobrepasados, ya se está gestando una nueva edición (ya sería la octava). Los propios chicos son los que han solicitado una continuidad del juego, y en futuras ediciones se podrán mejorar algunos aspectos, perfilar nuevos objetivos, dar cabida a los programas 2.0 y organizar las pruebas de forma compartida con otras asignaturas, para continuar con esa ideosincrasia multidisciplinar que ha tenido desde el principio. Y todo ello sin olvidar la premisa inicial. La clave del éxito de las 12 pruebas ha sido el carácter lúdico que ha tenido en todo momento, gracias al cual el alumno aprendía sin esforzarse ni ser plenamente consciente de ello, ya que para ellos todo esto no ha sido ni más ni menos que un juego.

5. Ejemplos

 

Las más de 100 pruebas creadas exclusivamente para este proyecto en los siete años que se lleva desarrollando en el centro se podrían dividir en tres grandes bloques.

Bloque 1

Para ejemplificar el proyecto, selecciono alguna de las más de 100 pruebas distintas que se han creado en los últimos siete años. En un primer bloque de enigma situaríamos aquellos en los que el alumno debe buscar la información, que mucha veces es enrevesada y que necesita de la consulta de varias fuentes para obtener la respuesta correcta.

Éste es un buen caso de prueba en la que se pueden tratar varias disciplinas (literatura, cómics, cine, lengua, mitología, filosofía, música…)  a través de la búsqueda por Internet y la investigación personal, ya que en algunos casos la respuesta la encuentran a través de indagar o preguntar a alguien especializado en el tema. Lo que se busca en este tipo de retos es fomentar la Competencia digital y la de Conciencia y expresiones culturales.

Prueba 1

Ejemplo de preguntas y acertijos de la actividad de las Doce Pruebas.

 

Bloque 2

En un segundo bloque podríamos situar las preguntas que se basan en descifrar algún tipo de código. Esta rama es bastante amplia, ya que el código puede ser numérico o de letras. Además del proceso de abstracción que deben realizar, el objetivo es que la respuesta que deben encontrar se pueda relacionar siempre con alguna materia que nos interese que conozcan. Las competencias que más trabajan aquí los alumnos son la competencia matemática, la lingüística, y la de Aprender a aprender. Dejo aquí otro ejemplo:

Ejemplo de prueba del segundo bloque

Ejemplo de prueba del segundo bloque

 

Bloque 3

El tercer bloque englobaría a todas aquellas pruebas que requieren especialmente una búsqueda física por parte del alumno. Es decir, que tengan que buscar alguna pista por el centro, relacionarse con otros compañeros, visitar sitios para encontrar pistas escondidas… Además de ello, es habitual que se relacione esa búsqueda con alguna adivinanza creada para la ocasión, o incluso que tengan que realizar una búsqueda por internet, que lleve implícito también un profundo proceso de abstracción donde deberán agudizar su inteligencia y perspicacia. En estos retos lo que se busca es que los alumnos se relacionen entre sí para encontrar la información, trabajando así la Competencia social y cívica y el Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Una prueba que puede resumir bien este bloque es la siguiente. Este desafío está enmarcado dentro de la prueba 12, que consiste en una gincana por todo el colegio en el que deben encontrar pistas escondidas por todo el centro.

Prueba del bloque 3

Ejemplo de prueba del bloque 3 que require una búsqueda activa por parte del alumno y una gran creatividad y abstracción para relacionar las ideas y obtener respuestas.

 

 

Óscar Cortina

D. Óscar Cortina utiliza su amplia experiencia profesional y su pasión por el cine y la literatura fantástica para desarrollar retos originales y delirantes.

El autor de las 12 Pruebas, Óscar Cortina, es profesor de Lengua española y Literatura universal. Es un apasionado de los acertijos y el misterio, como se puede comprobar en su novela “El enigma del Mediterráneo”, disponible en Amazon, donde vuelca toda su imaginación y parte de su experiencia como docente.