El secreto templario, un ejemplo de escape room.

Escape RoomBreakOut, Juegos de Escape… Muchas son las denominaciones con las que se conocen a este tipo de prácticas educativas experienciales, lúdicas y motivadoras. En ellas se trabajan muchas habilidades y destrezas fundamentales como el diálogo, el liderazgo, la toma de decisiones, el pensamiento lógico, la creatividad, etc. Son también actividades en las que cabe cualquier contenido curricular y es adaptable a cualquier área de conocimiento.

Óscar Cortina y quien escribe llevamos a la práctica el curso 18-19 un escpae room con nuestros alumnos de 2º de ESO. Fue una experiencia tremendamente divertida. Y ese ha sido el principal motivo de esta entrada. Además, fue seleccionada entre las 30 experiencias educativas más innovadoras en la edición de SIMO 2020. Con la idea de darlo a conocer a otros docentes,  la presentamos el 6 de noviembre de 2019 y a continuación describiremos en este post las claves de nuestra experiencia.

Objetivo

El objetivo fue gamificar a través de un Escape Room educativo ciertos elementos del currículum de la asignatura que previamente se habían estudiado en el aula. Esta actividad nos permitió socializar grupos heterogéneos a partir de una actividad socialmente integradora que ha pretendido evaluar la capacidad de pensar con destreza de los alumnos, tomar decisiones consensuadas, establecer relaciones entre contenidos y en definitiva protagonizar su  propio aprendizaje. Desde el punto de vista curricular la contextualizamos en las asignaturas de Ciencias Sociales y Lengua Castellana de 2º de ESO. En el caso de las sociales, como actividad competencial para la aplicación de los contenidos trabajados en el aula relacionados con la formación de las sociedades feudales y el papel de la iglesia medieval. En el caso de la Lengua se trabajaron los apartados de ortografía, sintaxis, los recursos literarios y varios apartados de la literatura medieval que se verán el próximo curso con mayor profundidad.

Lo primero que tuvimos en cuenta al diseñar esta actividad fue definir qué competencias, destrezas y contenidos queríamos que nuestros alumnos fueran capaces de conseguir y conocer durante la prueba. A partir de ahí diseñamos las distintas pruebas y definimos el contexto en el que queríamos desarrollarlo. No fue fácil. Finalmente nuestro enigma y escenario sería la iglesia de la Vera Cruz de la ciudad de Segovia.

Iglesia de la Vera Cruz de Segovia. (Fuente: Wikipedia)
Este fue el vídeo introductorio que los alumnos visualizaron antes de entrar en la sala de juego. En él se les ponía en contexto y se explicaban las tareas y objetivos del juego.

Evaluación

Hemos pretendido resaltar las enormes ventajas de la gamificación y del Escape Room como dinámica pedagógica a través de ejemplos prácticos. Para ello hemos creado una propuesta lúdica basada íntegramente en los contenidos de ambas asignaturas que ellos vieron durante el curso. Los criterios de evaluación se valoraron a través de una rúbrica y siendo parte de la nota de la segunda evaluación. Hemos tenido en cuenta la importancia de la puesta en escena y del proceso de creación y captación previa del interés del alumno a través de un vídeo introductorio. Elegimos la modalidad de Escape Room, tan de moda entre nuestros estudiantes, para integrar distintas dinámicas inductivas centradas en el alumno.

Conclusión

El resultado ha sido tremendamente satisfactorio, tanto por haber alcanzado todos los objetivos que nos propusimos, como por el alto grado de satisfacción de los alumnos.

Principalmente, porque conseguimos gamificar unos contenidos tradicionalmente complejos. Porque pudimos generar en los alumnos trabajo en equipo, espíritu crítico y resolución de problemas. Y sobre todo, porque lo disfrutamos todos. Tras varios proyectos similares realizados en el centro, tenemos la certeza de haber podido afinar para conseguir el Escape Room pedagógico que buscábamos. Es por ello que os animamos a que lo probéis.